Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Во второй части я объясняю, что потребуется для питания и создания Метавселенной, начиная с сетевых и вычислительных возможностей, а затем переходя к игровым движкам и платформам, на которых работает множество виртуальных миров, стандартам, необходимым для их объединения , устройствам, через которые осуществляется доступ к ним, и платежным рельсам, которые лежат в основе их экономики. На протяжении всех этих многочисленных объяснений я хочу, чтобы вы не забывали о дереве Беркли.
Почему? Потому что даже если Метавселенная будет "полностью реализована", на самом деле она не будет существовать. Она, как и каждое из ее деревьев, их многочисленные листья и леса, в которых они расположены, будут просто данными, хранящимися в кажущейся бесконечной сети серверов. И хотя можно утверждать, что пока эти данные существуют, Метавселенная и ее содержимое тоже существуют, для того чтобы она могла существовать для кого-либо, кроме базы данных, требуется множество различных шагов и технологий. Более того, каждая часть "стека Metaverse" дает компании рычаги влияния и сообщает, что возможно, а что невозможно для другой. Например, вы узнаете, что сегодня не более нескольких десятков человек могут даже наблюдать за падением дерева с высокой точностью. А чтобы охватить больше пользователей? Ну, виртуальный мир должен быть продублирован - другими словами, чтобы многие люди услышали, как падает одно дерево, должно упасть много деревьев. (Попробуй-ка, Беркли!) Или, может быть, наблюдателей поставят на временную задержку, чтобы они не могли ни повлиять на падение, ни доказать его корреляцию. Другой прием - упростить кору дерева до однородного коричневого цвета без текстуры, а звук его падения - до общего стука.
Чтобы разобраться в этих ограничениях и их последствиях, я хочу начать с реального примера: виртуального мира, который я считаю самым технически впечатляющим на сегодняшний день. Нет, это не Roblox и не Fortnite. На самом деле, этот виртуальный мир, скорее всего, за всю свою жизнь охватит меньше людей, чем каждая из этих игр за один день. Его даже нельзя назвать игрой, как многие виртуальные миры, которые мы рассматривали до сих пор. Вместо этого он призван в точности воспроизвести опыт, который многие считают неприятным, скучным или пугающим: путешествие на самолете.
Пропускная способность
Первый симулятор полета вышел в 1979 году и быстро завоевал небольшую популярность. Три года спустя (но за два десятилетия до выхода первого Xbox) Microsoft приобрела лицензию на игру, а к 2006 году выпустила еще десять игр. В 2012 году "Книга рекордов Гиннесса" назвала Flight Simulator самой долгоиграющей видеоигровой франшизой, хотя для большинства геймеров она оставалась неизвестной. До 12-й части, вышедшей в 2020 году, Microsoft Flight Simulator (MSFS) не могла не привлечь внимание общественности. Журнал Time назвал ее одной из лучших игр года. New York Times отметила, что MSFS предлагает "новый способ понимания цифрового мира", обеспечивая вид, "который более реален, чем тот, который мы можем видеть снаружи, [и] картину, которая освещает наше понимание реальности".1
В теории MSFS - это то, чем многие ее считают: игра. Уже через несколько секунд после открытия приложения вам напомнят, что его разработала и издала Xbox Game Studios компании Microsoft. Однако цель MSFS - не победа, не убийство, не стрельба, не поражение, не победа над другим игроком или конкурентом на основе искусственного интеллекта. Цель состоит в том, чтобы управлять виртуальным самолетом - процесс, во многом аналогичный управлению реальным самолетом. Игроки будут общаться с авиадиспетчерами и вторыми пилотами, ждать разрешения на взлет, устанавливать высотомер и закрылки, проверять запас топлива и смеси, отпускать тормоз, медленно нажимать на педаль газа и так далее, следуя выбранному или заданному маршруту полета, одновременно контролируя конфликтующие маршруты и учитывая траектории полета других виртуальных самолетов.
Все игры серии MSFS предлагали подобный функционал, но издание 2020 года - самое реалистичное и масштабное в истории симуляторов потребительского класса. Его карта составляет более 500 000 000 квадратных километров - совсем как "настоящая" планета Земля - и включает два триллиона уникально прорисованных деревьев (не два триллиона скопированных и вставленных деревьев или два триллиона деревьев, состоящих из нескольких десятков разновидностей), 1,5 миллиарда зданий и почти все дороги, горы, города и аэропорты по всему миру.2 Все выглядит как "настоящее", потому что виртуальный мир MSFS основан на высококачественных сканах и изображениях "настоящего".
Репродукции и рендеры Microsoft Flight Simulator не идеальны, но все равно потрясающи. "Игроки могут пролететь мимо собственного дома и заметить почтовый ящик или качели из покрышек на переднем дворе. Даже когда "игра" должна воспроизвести закат, отражающийся в заливе и вновь преломляющийся в крыльях самолета, бывает трудно отличить скриншот из MSFS от реальной фотографии.
Чтобы справиться с этой задачей, "виртуальный мир" MSFS занимает почти 2,5 петабайта, или 2 500 000 гигабайт - примерно в 1000 раз больше, чем Fortnite. Потребительское устройство (или большинство корпоративных устройств) не в состоянии хранить такой объем данных. Большинство консолей и ПК имеют максимальный объем в 1 000 гигабайт, а самый большой накопитель для сетевого хранения данных (NAS) потребительского класса имеет объем 20 000 гигабайт и стоит около 750 долларов. Даже физическое пространство, необходимое для хранения 2,5 петабайт, непрактично.
Но даже если бы потребитель мог позволить себе такой жесткий диск и иметь достаточно места для его размещения, MSFS - это живой сервис. Он обновляется, отражая реальную погоду (включая точную скорость и направление ветра, температуру, влажность, дождь и освещенность), воздушное движение и другие географические изменения. Это позволяет игроку попадать в реальные ураганы или следить за реальными коммерческими авиалайнерами на их точной траектории полета, пока